Ce projet décrit des enjeux particuliers aux usages électromagnétiques permettant de comprendre comme les fréquences y sont un territoire où s’articulent les questions autour de l’existence des frontières internes.
Émissions radio, bruit insignifiant, fréquence électrique, musique populaire, cacophonies… Navigation sonore est un parcours tracé par les fréquences radio et les interférences électromagnétiques qui croisent un espace de captation. À l’aide d’antennes créer dans la Comines Warneton située en Wallonie et de récepteur électrique conçu à Bruxelles ; l’objectif est de créer une nouvelle cartographie guidée par la matière sonore qui ne se limite pas aux territorialités établies, mais qui révèle la lisière des frontières pour la (re)tracer, la (re)définir, la (re)configurer jusqu’à la (dé)tourner.
Pas besoin de relevé topographique pour ce projet ; il faut enquêter, se déplacer là où les ondes nous portent, c'est-à- dire être à l'écoute avec une nouvelle construction des déplacements sur un territoire et réinventer ses outils de navigation.
Collaboration artistes : Diogo Oliveira, Luciana Araújo de Paula, Carolina Alfradique, Olivier Jonvaux, Claire Williams, Julien Poidevin
Soutiens prod co-prod : Le Fresnoy - Studio national des arts contemporains - Cross Border Living Labs - C2L3Play - Transcultures - Media Arts Center, Matière-Revue
remerciement : Eric PRIGENT / Stéphanie ROBIN / Philippe Franck / Jacques Urbanska
— Material
aluminium fonderie
— Dimension
Variable dimensions
— Exposition
| Alex Hardellet - Charles Sadoul | programmation et électronique |
Werviqaceae consiste, à la manière d’un herbier, à créer une collection de formes organiques au travers d’antennes de la ville de Wervicq-Sud, permettant d’interroger ces éléments de l’architecture ainsi que leurs matières aluminium.
Ce projet met l’accent sur nos changements/disparitions de supports de communication impactant la transformation de notre paysage à travers le spectre des ondes électromagnétiques. C’est désormais le wifi et la 4G qui monopolisent nos systèmes de transmission, faisant progressivement disparaître les antennes des TÉLÉVISIONS au-dessus de nos maisons. Le changement est si grand, avec l’arrivée de la 5G, que même les ondes radio vont disparaîtr,e emportant avec eux nos outils de modulation de fréquence FM. Cette “amélioration” du signal laisse place à d’imposantes antennes relais, dont leur présence cherche à se dissimuler de notre regard.
— Material
acier | lanternes | fluo
— Dimension
6000 x 2400 x 300 mm |
— Exposition
| Alex Hardellet | programmation et connections électriques |
| Emmanuel Mailly | composition musicale |
| Marie Devarenne et Vincent Pécaut | serrurier(re)
figure c. est une sculpture lumineuse et sonore. Elle est composée de plusieurs matériaux issus de l'industrie prenant au piège des éléments lumineux du mobilier urbain. Le rôle de la lumière y est interrogé, en la considérant tantôt comme un outil permettant de rendre visible, tantôt comme une entité contestant son environnement.
Mettant en place l'essentiel des formes par un jeu de ligne dans l’espace, la structure est une recherche minimale, chaotique, une organisation du vide. Chacun des matériaux a été récupéré, démonté, réassemblé et soudé sous une forme nouvelle, énigmatique, proche d’un plan de montage mécanique. Véritable démarche de sauvegarde d’un objet usuel, l’œuvre porte en elle une composition sonore retraçant sa disparition, son démembrement.
Le rendu final, est entre rien et beaucoup, à la fois massif et aérien, fermé et transpercé ; la structure semble à la lisière de deux états, pleine de contradictions.
— Material
diapositives | verre | pmma
— Dimension
1000 x 2000 x 2000 mm |
— Exposition
figure lux. 1 est une installation lumineuse qui s’anime grâce à une séquence de diapositives dessinées avec la lumière d'une découpe laser. La lumière blanche du projecteur diapositive passe à travers la matière évidée puis est diffracter et colorer par le prisme de verre iridescent autrefois utiliser pour des projecteurs des spectacles.
| photo Maíra Dietrich
— Material
vidéo expérimentale
— Durée
1:40
— Format
1200x900
On y voit un jeu d'ombre et de lumière sur un rythme sonore.
Trois protagonistes présents sur la vidéo récupèrent, démontent, réassemblent des morceaux d'ombre extraits à même le sol.
Sous un autre angle, on y verrait ces ouvriers sur un toit retirent les tuilent d'une maison.
Le rôle de la lumière ou ici de l'ombre est interrogé, en la considérant tantôt comme un outil permettant de rendre visible les choses, tantôt comme une entité propre prenant forme.
Le travail a pour but de mettre en avant les instants du quotidien, capturé sur le vif auquel on pourrait ne prêter que peut d’importante et qui pourtant offre une autre lecture à ce que nous voyons.
Le projet carte postale tend à retranscrire des paysages en utilisant le principe premier de la profondeur de champ. Ici les paysages sont bien réels, mais leurs accumulations créent un nouvel horizon.
Le projet est né grâce à la découverte d'un présentoir de carte postale dans le sud de la France où la juxtaposition de trois cartes postales sans texte et en hors champs produit une impression de paysage panoramique. Les règles en photographie appliquées à l'identique, comme la règle du 1/3 horizon, apporte à l'effet collage.
Conception & direction artistique : Vincent Pouydesseau
Animations : Vincent Pouydesseau, Jean Baptiste Di Marco, Camille Chabert
Client : All Access Design
Production : CASPER
VIDEO LIVE 2017
— Matériel
Papier photosensible | insoleuse UV | cuve | chimies
— Date
27.10.2017
— Dimension
10x4 m | 40 m²
— Lieu
PAPIER SENSIBLE tenu par Paul Allain
Les collectifs Braquage et Matière Revue se retrouvent autour d'un atelier de tirages photo sans caméra : le cyanotype et le rayogramme/photogramme, deux procédés photographiques monochromes négatifs.
— Material
Diapositive | colle | projecteur diapositive
— Dimension
59,4x84,1 cm | A1
Tirage argentique, sans prise de vue réelle
Image plastique en volume crée directement sous cache diapositive.
— Material
appareil numérique | soft phoogrametrie
— Lieu workshop
ASCA de Beauvais
La perception des objets s’appuie sur l’analyse de leur forme et de leur contre forme, du visible et de l’invisible. L’atelier proposera une approche permettant de s’approprier un objet réel à travers la technique de la photogrammétrie afin d’aboutir à la virtualisation de celui-ci. L’utilisateur expérimentera ainsi la transformation d’une forme tangible dans une dimension immatérielle.
Enfin, on finira sur une déambulation dans un espace 3D à l’aide de lunette de réalité virtuelle HTC vive dans lequel nous nous retouveron face à nos objets 3D. Les différentes étapes du workshop seront sauvegardées afin de constituer un catalogue de formes graphiques témoignant des différentes mises en scène des objets.
Logiciel : 3DF Zephyr et/ou Autodesk ReCap 360, Unreal Engine 4
avec Marc Gérenton et Emmanuel Mailly
— Material
HTC vive
— Expositions
Une musique expérimental d'Emmanuel Mailly
Une installation utilisant la réalité virtuelle sur le thème des totems Indiens
Des sculpture de Marc Gérenton
Cette création fait suite à un voyage aux confins de l’Ouest Canadien afin de confronter leurs pratiques respectives, arts visuels et sonores.
— Material
laser | soft lazer Beyond
Un éclairage sur mesure a été créé pour la tournée 2016 de AaRON “We Cut The Night”. Une scénographie et un design lumière abstraite, avec de forts partis pris artistiques évoquant un univers mystérieux, atmosphérique et électrique. Un travail graphique a été apporté vis-à-vis de l’utilisation des lasers. Leurs caractéristiques ont clairement été mises en avant dans un esprit géométrique.
Chaque morceau a son univers et sa colorimétrie, tantôt proche d’une aquarelle, tantôt proche d’une abstraction visuelle.
Conception & direction artistique : Emmanuel Martinet / Vincent Pouydesseau
Développement laser Beyond : Vincent Pouydesseau
Client & lumière : All Access Design
Production : Junzi Arts, Zamora Production
Tournée internationale - Paris - 12 Datakolor Starway / 5 Machine à Fumée Dmx / 5 Laser ECS 3000 Kvan
— Material
Diapositives, projecteur diapositive, miroir...
— Dimension
10x4 m | 40 m²
— Lieu Workshop
lycée des Arènes de Toulouse
Vidéo : vid_15122016_145005
Images Gif's produites par les élèves du lycée des Arènes de Toulouse Bts multimédia 2016.
Le Workshop propose donc de se questionner sur la notion de low-tech en se réappropriant le GIF’s animé à travers sa création technique de succession d’image par image. A l’aide du projecteur diapositives, les étudiants chercheront à transposer le support Web du GIF’s ... trames, colorimétrie, sujet récurrent, tempo de l’animation, impacts vers un univers plus tangible.
Les participants devront créer leur animation et travailler sur le thème de l’image en mouvement à travers la lumière d’une image fixe. Ils s’interrogeront en quatre étapes sur les effets souhaités et les moyens de diffuser leur travail : choix d’une technique, d’une thématique, d’une animation et de la surface de projection.
De plus, à l’aide d’un “ bidouillage ” fait au préalable sur la télécommande du vidéo projecteur, le choix du tempo de l’animation pourra être modifié et adapté pour chaque scénario... accélération, pause, rapidité.
Mais les contraintes du projecteur diapositive sont bien présentes, car la vitesse d’enchaînement est limitée ; les noirs entre chaque image devront être pensées et utilisés comme une contrainte créative.
— Material
vvvv
— Dimension
3m2
— Expositions
Dans cette recherche, la lumière est utilisée comme un élément sculptural qui matérialise des données immatérielles produites par le public selon 3 dimensions sensibles et transformées par le code. Le flux et le reflux des ondes lumineuses forment une dramaturgie poétique offerte à l’observateur patient, prêt à comprendre quelle est son influence sur l’objet qu’il rencontre. L’œuvre questionne la relation de l’individu confronté à un système qu’il transforme, la part de fascination ou de lassitude que cela suggère en lui.
— Material
vvvv
— Dimension
3m2
— Expositions
L’œuvre entraîne le public vers une expérience immersive de réalité virtuelle qui débouche sur une réalité augmentée. En effaçant la vision full HD qui lui est proposé, le public accède à une perception dégradée de son être et de la réalité. Un parcours qui interroge le prisme que constitue l’image numérique, son impact sur l’exploration de soi et de son environnement.
Workshop au FRAC de Bretagne autour de l'exposition des frères Bouroulec.
La Ligne à travers la matière
La perception des objets s’appuie sur l’analyse de leur forme et de leur contre forme. L’atelier proposera différentes approches permettant de s’approprier le trait afin d’aboutir à la réalisation d’une pratique de dessin dans l’espace. Les manipulations seront projetées sur une surface plane ou en volume. L’utilisateur expérimentera ainsi la transformation du trait dans différentes dimensions. L’atelier passera du dessin en 2D, à de la manipulation d’objet en volume sur rétroprojecteur, puis au traitement de forme graphique.
Enfin, on finira sur du dessin temps réel en 3D dans l’espace à l’aide de la «Leap-motion» et de «l’Oculus». Les différentes étapes du workshop seront sauvegardées afin de constituer un catalogue de formes graphiques témoignant des différentes mises en scène de la ligne graphique.
— Exposition
Interprétation et mise en œuvres des projets de Donal Abad& Klaus Fruchtnisafin de les rendre visibles sur l'application Augment.
Unbranding - Donal Abad
Ayant récupéré un modèle 3D de Michael Jordan #23 des Bulls depuis un jeu vidéo, Donald Abad propose que cet avatar vienne effacer lui même toutes traces de logo, sponsor, pour ne laisser place qu’à l’essence même du geste sportif.
360 to the sky - Klaus Fruchtnis
Souligne et transforme la nouvelle ère des villes modernes, avec leurs codes et repères lus d’une maniere différente. Pour la « Journée de Coïncidences ed.4 », il propose en collaboration avec Vincent Pouydesseau un voyage autour de ces villes. En effet, par le biais de l’application “Augment”, le public pourra revivre le voyage en navigant sur l’image.
Avec les œuvres de Donald Abad, Hugo Arcier, Frédéric Deslias, Alexandre Durand, Klaus Fruchtnis, Vincent Pouydesseau, François Ronsiaux et Dorota Kleszcz, Esmeralda Kosmatopoulos, Eric Le Maire, Christophe Luxereau, Raphaël Moreira Gonçalves, Andreas Nicolas Fischer, ORLAN, Antoine Schmitt, Robert Seidel, Michaël Borras A.KA Systaime, Alan Warburton
Animation vidéo pour 36 DreamPanel avec des visuels créés sur mesure. Et réalisation du tournage pour le teaser. Le procédé technique autour de cette installation homothétique permet d’accentuer les effets visuels et optiques.
Le spectateur est déjà perdu dans les rotations des machines, tandis que la vidéo accentue l’effet de profondeur dans un tunnel de lumière. Les médias interagissent avec les fuseaux de lumières en reprenant leurs caractéristiques et en les diffluents sur les écrans LED.
Conception & direction artistique : Emmanuel Martinet / Vincent Pouydesseau
Animmation : Jean Baptiste-Di Marco
Client : All Access Design
Production : Ayrton
VIDEO
Tournage Longjumeau - 36 Dreampanel twin - Resolume / 2 logiciels MadMapper / une console GrandMa2 Light - 2 NPU / processeur DreamPanel HD Box
Un projet de 36 animations vidéos en cohérence avec les mouvements de 36 dalles vidéos carrées pour Dreampanel Shift avec réalisation du tournage pour le teaser de la marque Ayrton. Le principe de cette installation est basé sur le jeu du déplacement chaotique de la machine à 360° afin qu’elle s’éclaire ou disparaisse dans l’obscurités.
Conception & direction artistique : Emmanuel Martinet / Vincent Pouydesseau
Client : All Access Design
Production : Ayrton
VIDEO
Tournage Longjumeau - 36 Dreampanel shift - Resolume / 2 logiciels MadMapper - une console GrandMa2 Light / 2 NPU - processeur DreamPanel HD Box
Collaboration artistique avec Donald Abad, afin de réaliser des animations visibles à l'aide de la réalité virtuelle.
Expositon :
Le dispositif est une installation interactive, constitué d’un écran et une table soutenant des bocaux de plantes. On joue de la musique en tapotant sur des feuilles des plantes, qui permettent l’apparition de textures à la fois sonores et visuelles. En touchant les plantes, un contact électrique se fait jusqu’au boîtier relié à un ordinateur. Les textures visuelles vont ensuite se fondre dans un “ VORTEX ”, structure vidéo qui réagit, aux mouvements des doigts sur les tiges.
Un programme informatique interactif réaliser sous VVVV
Une expérience musicale, tactille et visuelle.
Design d'objet : Arthur Hoffner et Chemsedine Herriche
Conception & direction artistique : Vincent Pouydesseau
Développement : Emilien Grèzes
Colaboration avec Playtronica
Programme : vvvv.org
Exposition :
Vision de la nature épurée avec deux œuvres en corrélation qui abordent chacune leur vision de l’infini. Un tableau de deux couleurs et son homonyme numérique. “Where Am I” est le morceau qui accompagne l’installation “XYZ”, présentée lors de l’exposition Nature(s) #3 à Mains d’OEuvres. Loin du réalisme et de la surcharge d’image 3D, l’univers proposé stylise au maximum un horizon.
Les opportunités graphiques que peut apporter la nouvelle technologie Oculus sont exploitées au minimum. Économie, simplification stylisation...
L’Oculus Rift permet une immersion dans un univers 3D et révèle un monolithe.
Collaboration artistique avec le studio AKATRE
Conception & création sonore : AKATRE
Développement univers 3D Unreal Engine 4 : Vincent Pouydesseau
Exposition :
Sur une scène du parc des exposition ; l'installation lumineuse s’appuie sur la création d’un tableau de bord lumineux qui peut à la fois révéler la structure géométrique ou bien disparaître dans de simples lueurs. Les références cinématographiques sont nombreuses entre “2001, l’odyssée de l’espace” et “Rencontres du 3ème type”.
Conception & direction artistique : Emmanuel Martinet / Vincent Pouydesseau
Client & lumière : All Access Design
Production : Chwet
Parc des Expositions de Paris Nord - Villepinte - 2014 - matrice de 12x4m avec plus de 200 machines color block / magicpanel / barre acl / sharpy / datakolor / rollapix
https://www.youtube.com/watch?v=_EApmbUfys0&feature=youtu.be
Conception & direction artistique : Emmanuel Martinet / Vincent Pouydesseau
Performance sonnore : Jean Baptiste-Di Marco
Production : All Access Design
Pour la sortie du nouvel album de French Fries Intitulé Kepler de chez CLEKCLEKBOOM RECORDINGS. Tout un univers autour de'une relation entre l'home et la machine
Quatre lasers sont installés aux pieds de quatre miroirs. Cette implantation permet de créer de nombreux jeux de lignes grâce aux rebonds des miroirs. L’animation se fait en 2 temps : - Un textile recouvre la voiture, les lasers se reflètent dans les miroirs et encadrent la voiture - Le textile est aspiré, le jeu de lasers continue. Les lasers
se reflètent dans la voiture et mettent en valeur les lignes du nouveau CLA shooting Brake.
Conception & direction artistique : Emmanuel Martinet / Vincent Pouydesseau
Développement lazer Beyonde : Emilien Grèzes
Client & lumière : All Access Design
Production : Auditoire
Les Champs-Élysées Mercedes - Benz Gallery Paris - 4 totem miroirs / 4 laser RGB / machine à fumer
NSDOS ALIAS KIRIKOO
Live où l’improvisation s’opère aussi bien dans la musique que dans la création lumineuse. La musique mélange des instruments analogiques et numériques, comme pour la lumière qui joue entre LED et ampoule. Pour cette performance, la question du temps et de la réceptivité est prise en compte de par la vitesse fluctuante de chaque machine.
Posée parfois à même le sol, la matrice lumineuse se compose essentiellement au niveau des acteurs/danseur mobiles sur scènes. Et rompent avec les accrochages statiques traditionnellement prévus pour être au-dessus des musiciens.
https://www.youtube.com/watch?v=lC7T-fM2TWo
Conception & direction artistique : Emmanuel Martinet / Vincent Pouydesseau
Production : Mr Maqs
LIVE INTERACTIF - Salle de spectacle Gaité Lyrique -Paris - 2014 - Warp 6 / Sunstrip 12 / Rush 6 / Svoboda 9 / Spectra 7 / Atomic 2 /
Support projecteur et vidéoprojecteur
La prestation est soutenue par une gestion des lumières et des animations vidéos projetées sur l’écran monolithique. L’ambiance lumineuse changent de couleur au fil des morceaux affin de se charger en intensité. Des vagues de lumière alternent avec des vidéos de flammes, de fumer.
Derrière son accroché des textiles ajourés qui laissent passer des faisceaux de lumière sur les mouvement aléatoire.
https://www.dailymotion.com/video/x25gpcb_sarh-blind-live-bouffes-du-nord_music
https://vimeo.com/151378844
https://vimeo.com/151379678
Conception & direction artistique : Emmanuel Martinet / Vincent Pouydesseau
Client : All Access Design
Lumière : Nicolas Brion
Synchro midi Ableton : Emilien Grèzes
4 totem miroirs / 4 laser RGB / machine à fumer
La ligne conductrice pour cette scénographie a été de détourner des objets évoquant le jeu, la plage. Une transformation permettent d’évoque un univers parfois enfantin et d’autres fois plus obscure voir inquiétante.
La lumière joue avec les ombres des objets et crée une ambiance sourde et aquatique.
Conception & direction artistique : Emmanuel Martinet / Vincent Pouydesseau
Designer d'objet & scénographie : Studio Monsieur
Lumière : Nicolas Brion
Collaboration : Emilien Grèzes
Salle de spectacle Le Plan Ris Orangis - fond imprimé 8x4m Tôle plexi / Frite de plage / Guirlande / Bois / Bande magnétique / Pare soleil / Tapis mousse
Le projet ANOMALIE, est un concept de jeu vidéo développée à l'aide de logiciels 3D. Le joueur y est chargé de contrôler une quantité de polygones qui volent à travers un monde étrange et mystérieux. Le but de ce voyage, est d'essayer de reconstituer un univers dont on a que peu d'information et qui nous est présenté comme instable. Les lieux sont habités par un état de calme apparent, mais l'univers d'ANOMALIE recèle d'étrange créature surprenante. Le joueur déambule et espère retrouver un monde à son état originel.
Pour profiter pleinement de la démo d'ANOMALIE et rentrer dans l'ambiance, il faut oublier les piliers du jeux vidéo : du scoring à la stamina en passant par les skills, ANOMALIE ne fait aucunement référence à ces éléments ancrés depuis longtemps chez les gamers. La quasi-totale absence d'indication laisse libre cours à notre curiosité, qui est fortement suscitée par d'étranges créatures. Si le gameplay est totalement basique et dépourvu de complexité, il n'y est pas pour autant pauvre.
http://indexhibit.free.fr/ANOMALIE/DEMO_ANOMALIE/examples/DEMO_ANOMALIE.html
Mémoire DNSEP
Je pense que ma passion pour l’informatique et son utilisation me sont venues en regardant la série « Code Lisa » inspirée par le film « Weird Science » réalisé par John Hughes en 1985. L'histoire raconte qu'à l’aide de leur ordinateur, deux jeunes Geeks fascinés par le film « Frankenstein » décident de créer une femme virtuelle.
Lorsque leur système informatique atteint sa capacité maximale, ils décident de pirater un ordinateur central du gouvernement afin d'obtenir plus de puissance de traitement et de capacité de stockage.
Et voilà comment « She’s alive », la femme imaginée numériquement prend vie.
Workshop avec Thomas Bayrle WEAVING, PRINTING, MAPING,aux Arts Décoratifs de Strasbourg. Chaque participant a conçue une trame en s'inspirant du travail deThomas Bayrle. Une édition réalisée en trio avec Céline Gravouil et Toffe a été éditée en 100 exemplaires réunissant le travail de chacun. Une présentation de l'ouvrage et des recherches produites lors du Workshop a été exposée à la Chaufferie, à Strasbourg, en février 2011.
Vincent Pouydesseau